در اینجا چن یامی (Chen Yamei) و زو منشا (Zou Mengxia)، از نویسندگان استودیوی چینی Softstar Beijing، توضیح میدهند که پلاتینیومگیمز (PlatinumGames) چگونه با Nier: Automata دنبالهای عالی خلق کرد؟
وقتی Nier: Automata معرفی شد، تیم ما به شدت هیجانزده شد و همهی ما مشتاقانه منتظر انتشار آن بودیم. در واقع همهی ما Nier: Replicant را روی پلیاستیشن ۳ بازی کرده بودیم و دوست داشتیم، بنابراین ما اعتماد کردیم که اتوماتا داستانی خواهد داشت که به همان اندازهی Replicant باورنکردنی خواهد بود. انتظارات ما بالا بود، اما Nier: Automata از آنها فراتر رفت. این بازی علاوهبر داشتن داستانی حتی بهتر، همچنین دارای یک سیستم مبارزهی بسیار بهبود یافته بود که هم روان و هم تاثیرگذار بود و ثابت کرد که اسکوئر انیکس (Square Enix) در انتخاب پلاتینیومگیمز برای ساخت اتوماتا تصمیم درستی گرفته است.
نسخههای گذشته در سری Sword and Fairy همگی از یک سیستم مبارزهی نوبتی استفاده میکردند. با این حال، پس از تجربهی مبارزات اکشن Nier: Automata و لذت بردن از آن، تصمیم گرفتیم این بار یک بازی اکشن نقشآفرینی بسازیم. نبردهای اکشن اتوماتا یک دستاورد خیرهکننده است. هر برش تیغهی ۲B واقعی و قابل توجه است و ما میخواستیم این حس واقعگرایانه را با جلوههای صوتی مبارزات در Sword and Fairy: Together Forever تکرار کنیم.
مبارزات سریع و فوقالعادهی اتوماتا شامل جاخالی دادن و حمله با سلاحهایی مناسب فواصل نزدیک و دور برای کنترل جریان نبرد است. این تأثیر زیادی بر ما گذاشت، بنابراین یکی از ایدههای اصلی ما برای Sword and Fairy: Together Forever، یک سیستم مبارزهی روان بود. ما میخواستیم مطمئن شویم که هنگامی که بازیکن بین اقدامات مختلف در مبارزات سوییچ میکند، اقداماتش به آرامی و به طور طبیعی به یکدیگر منتقل میشوند.
در این میان مانند یک شعر حماسی، موسیقی Nier: Automata که با شایستگی جایزهی بهترین موسیقی گیم اواردز سال ۲۰۱۷ دریافت کرد با روایت آن بسیار در هم تنیده شده است. موسیقی اتوماتا در طول نبرد با شکوه و غمانگیز و در حین پیمایش در جهان، تکاندهنده بوده و داستان خود را به شکلی ظریف و غیرمستقیم پشتیبانی میکند. ملودیهای فراموشنشدنی و تصاویری دلهرهآور، به بازیکنان کمک میکند تا یک ارتباط عاطفی واقعی با جرقههای کوچک انسانیت و امیدی که در دنیای متروک اتوماتا باقی مانده، ایجاد کنند. اتوماتا یک اثر هنری است که در طول فرآیند توسعهی خود ما را به شدت الهام بخشید و انگیزه داد.
احتمالا همهی کسانی که Nier: Automata را بازی میکنند، از موسیقی آن شگفتزده میشوند. گوش دادن به آهنگی از موسیقی اتوماتا بلافاصله صحنهای را در بازی به ذهن میآورد و حتی ممکن است باعث شود که شخص شروع به گریه کند. به همین دلیل است که ما بر این باوریم که اتوماتا یک تجربهی سمعی و بصری استادانه ارائه میکند که ثابت میکند بازیهای ویدیویی میتوانند شایستهی ملقب شدن به اثر هنری را دارند.
در کنار اشاره به موسیقی Nier Automata، باید به داستان بازی نیز اشاره کنیم که موسیقی آن را به خوبی تکمیل میکند. از نظر فنی کاتسینهای اتوماتا چندان پیچیده نیستند، اما در انتقال داستان عالی عمل میکنند. در این میان تکاندهندهترین جنبهی Nier: Automata بدون شک جهانسازی آن است. علاوهبر شخصیتهای ۲B، ۹S و A۲، بازی دارای شخصیتهای فرعی فراموشنشدنی زیادی است، مانند خوانندهای اپرا که میخواهد زیبا شود، ماشینهایی که از پادشاه کودک خود در جنگل محافظت میکنند، پاسکال صلحدوست، آدم شیفتهی بشریت و برادر مهربانش حوا.
از آنجایی که Nier: Automata نوعی دنباله است، اینکه از روشهای ارتباط آن به نسل قبلی خود، Nier: Replicant یاد بگیریم، برای ما ارزشمند بود. یکی از این عناصر مرتبط، امیل، یک شخصیت اصلی از ریپلیکانت بود که در اتوماتا ظاهر میشود. داستان پاپولا و دوولا نیز گسترش یافته است و داستان King of Facade و فیرا اثر خود را در دنیای اتوماتا به جا میگذارد. این ارجاعات نقش مهمی در خط داستانی اصلی اتوماتا بازی نمیکنند، بنابراین اگر رپلیکانت را بازی نکرده باشید، روی تجربه تاثیری نمیگذارند. با این حال، آنها حس خاصی از تداوم را به سری میدهند. بدون شک، Nier: Automata یکی از بهترین بازیهایی است که اخیرا منتشر شده است.
منبع: Gameindustry.biz