استودیوی کپکام (Capcom) کنفرانسی را در رویداد توسعهدهندگان سرگرمیهای کامپیوتری ۲۰۲۴ (CEDEC ۲۰۲۴) در ۲۲ آگوست (یک شهریور) سال جاری برگزار کرد. این ارائه که توسط برنامهریز بازی مبارز خیابانی ۶ (Street Fighter ۶) یعنی نائوهیرو یاسوهارا (Naohiro Yasuhara) برگزار شد که بینشهای جالبی را در مورد نحوه برنامهریزی و ساختار سیپییو یا هوش مصنوعی بازی برای اینکه بدون توجه به سطح دشواری، به شیوهای مانند انسان و یک موجود زنده رفتار کند، ارائه کرد.
عبارت سیپییو در اینجا به روال تفکر شخصیت کنترل شده توسط بازی اشاره دارد، یعنی منطقی که رفتار آن را تعیین میکند. جالب اینجاست که برای توضیح ساختار درونی سیپییوی این بازی، یاسوهارا از نوعی قیاس با یک بازی کارتی استفاده میکند و هر عملی را که سیپییو انجام میدهد به عنوان یک کارت در نظر میگیرد. سیپییو، بسیار شبیه به یک بازیکن انسانی، دارای مجموعهی محدودی از اقدامات است که میتواند در هر موقعیت خاص انجام دهد. به عنوان مثال، اگر حریف میپرد، میتوانید دفاع را انتخاب کنید یا از یک حملهی ضد هوایی استفاده کنید. این مجموعه اقدامات که با موقعیتهای خاص مطابقت دارند، در گروههایی دستهبندی میشوند که یاسوهارا آن را دکهای کارت تاکتیکی مینامد و این دستههای کوچکتر همان چیزی هستند که دک استراتژی بزرگتر سیپییو را تشکیل میدهند. هرچه سطح سیپییو بالاتر باشد، دارایی آن از دک کارتهای تاکتیکی یعنی اقداماتی که میتوانند انجام دهند غنیتر میشود، به این معنی که میتواند استراتژیهای متنوعتری را ایجاد کند.
سیپییو بر اساس وضعیت فعلی و همچنین سطح دشواری داده شده تصمیم میگیرد از چه دکی استفاده کند، اما برای انتخاب کارت نهایی برای بازی، عامل دیگری مطرح میشود و آن هم چیزی نیست جز توانایی سیپییو برای اجرای یک عمل. این پارامتر دیگری است که با سطح سیپییو افزایش مییابد. جالب است بدانید که در بازی استریت فایتر ۶، دقیقا مانند بازیکن واقعی، سیپییو برای انجام اقدامات به درستی باید دستورات را وارد کند، به این معنی که در معرض انجام اشتباهات نیز قرار دارد.
یاسوهارا نمونهای از شخصیت زنگیف (Zangief) تحت کنترل هوش مصنوعی را نشان میدهد که ظاهرا به طور تصادفی از یک نقص در دفاع حریف با پرش به عقب به جای حمله استفاده نمیکند. نگاهی به تاریخچهی فرمان هوش مصنوعی نشان میدهد که در اتصال صحیح ورودیهای حرکات Spinning Piledriver شکست خورده است، اشتباهی که از یک انسان نیز انتظار میرود. به گفتهی یاسوهارا، سیپییوی استفاده شده در این بازی دارای نوعی المان است که نشاندهندهی میزان فشاری است که هوش مصنوعی در لحظهی فعلی احساس میکند و بر اساس این مقدار، دقت ورودیهای آن در نوسان است. هرچه سطح سیپییو پایینتر باشد، تحت تأثیر فشار بیشتری است و توانایی آن در اجرای وظایف کاهش مییابد. در سطوح پایین، سیپییو دارای تاکتیکهای در دسترس کمی و توانایی اجرای پایینی دارد.
در سطح شش که یک سطح متوسط است، هنوز تاکتیکهای آن نسبتا محدود است، اما توانایی اجرایی آن بالاست. سپس در سطح ۷ تاکتیکها پیشرفتهتر میشوند اما توانایی اجرا ناپایدار است و سیپییو را مستعد اشتباهات در قضاوت و دستورات میکند. سیپییوی بازی استریت فایتر ۶ در اولین نسخهی دموی بازی به دلیل رفتار ظریف و واقعی خود مورد تحسین قرار گرفته است و این نگاهی گذرا به نحوهی عملکرد منطق آن که هوشمندانه از طریق قیاس با بازی کارتی توسط یاسوهارا توضیح داده شده است، حتی به افراد ناآشنا نیز این امکان را میدهد که نحوهی طراحی بازی را بهتر را درک کنند.
منبع: Automaton