جستجو کردن
Close this search box.

دیسکو الیسیوم روش جدیدی برای خواندن متن جا می‌اندازد

در اولین فیلمی که کوگونادا/Kogonada ساخت، Columbus (۲۰۱۷)، دو کتابدار لحظه‌ای بی‌خیال رده‌بندی دهدهدی دیوئی/Dewey Decimal [برای طبقه‌بندی کتاب‌ها] می‌شوند و درباره‌ی کتاب‌خواندن و بازی‌کردن بازی‌های ویدئویی حرف می‌زنند. از آنجا که آدم‌های اهل کتابی هستند، برای یکی‌شان جای سوال است که شاید اینکه اینقدر راحت می‌توانند کتاب بخوانند زیاد تفاوتی با خود گیمرها ندارد که راحت بازی می‌کنند. برای فرد کتاب‌باز، شاید دنبال‌کردن اینکه تتریس‌ها را کجا فرو بیاندازند یا چگونه با گومباهای [ماریو] بجنگد سخت باشد، همانطور که برای یک گیم‌باز ممکن است دنبال‌کردن یک روایت دیکنزی یا فهم ترکیباتی به دشواری آثار جیمز جویس سخت باشد. عوض اینکه بگویند هنر «خوب» نیازمند دقت و توجه است و هنر «بد» نیازمند بی‌مغزی، کوگونادا می‌خواهد بگوید اینها صرفا اشکال متفاوتی از درگیرشدن‌ هستند. رابطه‌ی ما با آثار هنری با میزان توجه‌مان به فرم‌هایشان تعیین می‌شود، یا نوع خوانشی که از آنها داریم. پیامدش این است که شاید اگر خواننده بتواند از حاشیه‌ی امنش بیرون آمده و چشم گیمر را هم به متن ادبی باز کند (و برعکس) برای هر دو معامله‌ی دو سر سود باشد.

می‌دانم بعضی از خوانندگانم با این گفته مخالف هستند. من یک فرد آکادمیک هستم اما گیم‌باز هم هستم، با اینکه می‌دانم در بهترین حالت اوقات فراغتم ممکن است چیزی کسل‌کننده، یا مدی زودگذر دیده شود، و شاید در بدترین حالت، پای کج‌سلیقگی بگذارند. از نظر تاریخی هم فرهنگ‌های ادبی و گیمینگ انگار سایه‌ی همدیگر را با تیر می‌زدند. در سال ۲۰۱۰ راجر ایبرت در گفته‌ی مشهورش گفت «ویدئوگیم هیچ‌وقت نمی‌تواند به هنر تبدیل شود»،‌ و اینکه «هیچکس چه در این حوزه باشد یا نباشد نتوانسته بازی‌ای نام ببرد که ارزش مقایسه‌شدن با شاعران و فیلم‌سازان و نویسندگان بزرگ را داشته باشد.»(۱) رمان‌ها هم اتهامات مشابهی به بازی‌ها زده‌اند. مثلا رمان ساحل از الکس گارلند یک بهشت تایلندی را نشان می‌دهد که در معرض تهدیدات گلوبالیسم مدرن است،‌ و منادی‌اش هم بازی‌های ویدئویی تصویر می‌شوند؛ اتوپیای گارلند سرانجام زمانی نابود می‌شود که کاراکترها برای گیم‌بوی‌هایشان دنبال باتری می‌گردند. خونو دیاز/Junot Diaz در رمان زندگی کوتاه فوق‌العاده‌ی اسکار وائو/The Brief Wondrous Life of Oscar Wao، نشان می‌دهد دوره‌ی داستان‌گویی‌های نقش‌آفرینی‌محور که بازی‌های رومیزی‌ای مثل دانجنز اند دراگونز نشان می‌دهد با سربرآوردن یک بازی کارتی جدید به نام Magic به پایان می‌رسد — در Magic، «تمام روایت و داستان از ماهیت بازی جدا شده و فقط مکانیسم‌هایی ضمخت و بدون تزئین باقی مانده‌اند»(۲). زیاد گفته می‌شود که بازی‌ها، خصوصا بازی‌های ویدئویی و تمرکزشان روی مکانیسم‌ها، آدم را از کارکردهای والای مغزی جدا می‌کند، و اینکه صرفا دل‌مشغولی برای چشم و انگشت و گوش و twitch-reflex [= واکنش‌های سریع به محرک‌ها در بازی‌های ویدئویی] هستند.

بازی دیسکو الیسیوم

در همین باب، اگر کسی بخواهد مجاب‌تان کند فلان ویدئوگیم را بخرید، احتمالا یک بازی «سینمایی» توصیفش می‌کند: صفتی دال بر وجود گرافیک‌های شدیدا باکیفیت که آدم را انگشت‌به‌دهان می‌کند. (البته منظورشان از «سینما» صرفا سینمای جیمز کارون است، و نه سینمای، مثلا، ادوارد یانگ یا کلیر دنیس). مشابها بازی‌های ویدئویی هم زمان تبلیغات و بازاریابی ندرتا خود را «ادبی» یا «رمان‌گونه» توصیف می‌کنند، برعکس سریال‌های پرپرستیژ تلویزیونی که ابایی از این توصیفات ندارند. با وجود این صحبت‌ها، یک مد روبه‌رشد در بازی‌ها راه افتاده که بیشتر دنبال ادبیات می‌گردد تا سینما. در What Remains of Edith Finch، پلیرها در خانه‌ای متروک قدم می‌زنند که، با باز کردن هر در جدید، در قالب زندگی کسی قرار می‌گیرند که قبلا در همانجا زندگی می‌کرده و بخشی از زندگی‌اش را در آن خانه تجربه می‌کنند. اینگونه به‌مرور تراژدی خانواده‌ی فینچ در نسل‌های متمادی کم‌کم معلوم می‌شود. به قفسه‌های کتابخانه که در سرتاسر خانه پخش شده دقت کنید تا ببینید بازی چگونه بر فرم ادبی‌اش صحه می‌گذارد: کتاب‌های بورخس، مارکز، باسیل، دنیل‌لوسکی، والاس، نویسندگان انگاره‌ها و/یا نقش‌های سردرگم‌کننده، معمولا از خانواده‌هایی که سرگذشت بدی داشتند. در Stanley Parable، اعمال نقش اصلی چند ثانیه قبل از اینکه انجام شوند توسط راوی بلند بلند خوانده می‌شود. اما بازیکن آزاد است که برخلاف گفته‌های راوی عمل کند،‌ و به اثری تراژدی-کمدیک تبدیل شود که نه فقط قوانین متن بازی بلکه نهایتا اینکه راه خلاصی از آن هست یا نیست را هم زیر پا می‌گذارد. آنچه مرا شیفته‌ی این بازی‌ها می‌کند داستان‌شان نیست، حتی اینکه چگونه منحصربه‌فرد روایت می‌شوند هم نیست، بلکه شیوه‌شان در جلب توجه است: طوری می‌خواهند خوانده شوند که به‌طرز متناقضی فقط در بازی‌های ویدئویی شدنی است و درعین‌حال به فرم‌های ادبی هم ربط دارد. دیسکو الیسیوم/Disco Elysium، ساخته‌ی استودیوی ZA/UM، مصداق بارز اینجور بازی‌هاست و نشان می‌دهد که بازی‌ها چگونه می‌توانند به فرم خواندن ما شکل دهند.

محققان تاکنون در این مورد بحث‌ها کرده‌اند که آیا معنای یک بازی ریشه در کیفیات استتیک مکانیسم‌هایشان دارد، یا در امکان‌پذیری روایت‌های مختلفی که به‌خاطر ماهیت تعاملی‌شان به‌وجود می‌آورند. همسو با «بحث سر اینکه گیم‌پلی اولویت است (رویکرد Ludology) یا داستانگویی (رویکرد Narrotology)»(۳)، ساختار روایت پیچیده‌ی دیسکو الیسیوم به نظر می‌خواهد ما از دریچه‌ی مکتب دومی به آن نگاه کنیم. دیسکو الیسیوم پر از روایت‌های شاخه‌ای است که با ترکیب منحصربه‌فردی از تصمیمات ساده‌ی بازیکن و تاس‌‌اندازی‌های مجازی بهم چسبانده شده‌اند. آیا باید با مشت این پادوی نژادپرست که سر راهم ایستاده را کنار بزنم یا اینکه مشتم خطا می‌رود و بدتر تحقیر می‌شوم؟ برعکس خیلی از بازی‌ها، نتیجه نهایی ربطی به این ندارد که چقدر ماهرانه توانستم با مکانیسم‌های بازی ور بروم و در زمان مناسب واکنش نشان دهم. در عوض، بازی یک‌جور تاس مجازی می‌اندازد و نتیجه‌ی غیرقابل‌برگشتش تعیین می‌کند داستان از این به بعد باید چه شاخه‌ای را دنبال کند. حاصل این مکانیسم، همانطور که همکارم Hayley G. Toth می‌نویسد، باعث شده دیسکو الیسیوم «از آن نقش‌آفرینی‌هایی شود که حس می‌کنید فقط شما تا حالا بازی‌اش کرده‌اید.» بااین‌حال نظر من درباره‌ی بازی زیاد ارتباطی به پیچیدگی روایی‌اش ندارد، چون به‌عنوان یک خواننده‌ی نه‌چندان کتاب‌باز، سخت می‌توانستم در ذهنم این همه شاخه‌های مختلف روایی را تجسم کنم. چیزی که بیشتر مرا جذب می‌کرد این بود که چگونه بار روایی و فرم گیم‌پلی‌اش روی نحوه‌ی خواندن من تاثیر می‌گذاشت.

بخوانید  ببینید؛ از بازی Slay the Spire II برای کامپیوتر رونمایی شد

از پلیرهای دیسکو الیسیوم خواسته می‌شود متون زیاد و طولانی‌ بخوانند: گفته می‌شود اسکریپت بازی بیش از یک میلیون کلمه دارد. بااین‌حال، ورای حجم عظیم متونش، دیسکو الیسیوم محور گیم‌پلی‌اش را هم حول همین خواندن کلمات می‌چیند. بازی با صفحه‌ای سیاه شروع می‌شود. متنی ظاهر شده و نشان می‌دهد کسی که هنوز مرجع ضمیرش مشخص نشده در دیالوگ با «مغز باستانی خزنده» و «مغز لیمبیک» است. «شما» تعیین ‌می‌کنید به آنها چه جوابی دهید تا بافت دیالوگ شکل بگیرد. در نتیجه، شمای پلیر تا اینجا جذب کلمات می‌شوید چون تنها مدیوم بازی همین است. در این لحظات اولیه هیچ‌چیز دیگری نیست که بخواهد توجه‌تان را جلب کند: نه جلوه‌ای سینمایی، و نه آدمی، و نه قانون مشخصی که موفقیت و شکست را تصریح کند. در همین افتتاحیه چیستان بازی معرفی می‌شود، یک‌جور استعاره که در آن افکار، و حتی اعضا و جوارح مخاطب-پلیر، انگار زبان دارند و در بزنگاه‌ها با مغزتان حرف می‌زنند، انگار که شخصیتی بیرون از شما هستند و می‌توانند استعدادهای عجیبی کسب کنند: “spinal cord,” “don’t call Abigail,” “volition,” “shivers,” “homo-sexual underground,” “jamais vu” و غیره. در نسخه‌ی اولیه‌ی دیسکو الیسیوم همه‌چیز متن خالص بود اما در عرضه‌های بعدی صداپیشه برای خواندن این متون اضافه کردند، به اضافه‌ی یک حالت «روان‌شناسی» که در آن همه‌کس صداپیشگی شده‌اند به‌جز افکار درون مغز [و جسم] خودتان. سکانس افتتاحیه با یک افکت صوتی ثابت کرکننده تمام می‌شود و نورها به‌مرور شخصیت اصلی را نشان می‌دهند اما، دیسکو الیسیوم از همان اول میخش را محکم می‌کوبد که نمی‌خواهد سینمایی باشد و اولویت با خواندن است. رسما می‌گوید باید با این قضیه که ما در گیم‌پلی بیشتر نقش یک خواننده را داریم کنار بیاییم.

تاکید روی کیفیات ادبی دیسکو الیسیوم جای تعجب ندارد چون نویسنده‌ی ارشد و طراح آن، رابرت کورویتز/Robert Kurvitz، خودش نویسنده‌ای اهل استونی است که رمانش The Sacred and Terrible Air (Püha ja õudne lõhn) گفته می‌شود به جهان بازی متصل است (من اینطور شنیده‌ام، اما متاسفانه زبان استونیایی را بلد نیستم که بتوانم بخوانمش). از نظر روایی دیسکو الیسیوم از همان لحظات اول شباهتش با رمان‌های کارآگاهی امثال چاینا میول/China Miéville یا توماس پینچن مشخص است. کارآگاه داستان که تمام گذشته‌اش را فراموش کرده موظف است پرونده‌ی به قتل رسیدن یک مزدور بی‌رحمِ اعتصاب‌شکن را در عین حضور در پایتخت دیستوپیایی رواشول/Revachol بررسی کند. رواشول روزگاری یک پایتخت بزرگ جهانی بود که بین قدرت‌های مختلف دست‌به‌دست می‌شد — فئودالی، کمونیستی، کاپیتالیستی — تا اینکه در سراشیبی سیاسی، اقتصادی افتاد و چه بسا تا مرز نابودی اتمی هم پیش رفت. شباهت‌های این قصه با کشورهای اقماری اتحاد جماهیر شوروی واضح است: کورویتز خودش مجسمه‌ای از چهره‌ی لنین روی میز تحریرش دارد که سابقا مالک آن یک رمان‌نویس اهل استونی دیگر از دوران شوروی به نام یوهان اسمول/Juhan Smuul بود. تیم سازنده آشکارا در مراسم گیم اواردز با نیک‌فالی از مارکس و انگلس نام برد. شاید شباهت بعدی (و کمتر واضح) هم رابطه‌ی بین این تاریخچه با ژانر کارآگاهی نوآر است. فیلم‌های این‌سبکی در دهه‌های چهل و پنجاه از ویژگی‌های مشترک‌شان این بود که نظم جهانی بی‌محابا و با خشونت عوض شده بود. کارگردان خیلی از این فیلم‌ها اهل آلمان یا اتریش بودند، مثل Fritz Lang, Otto Preminger, Billy Wilder و Robert Siodmak که از فاشیسم بسوی هالیوود فرار کرد؛ اولین منتقدان ژانری‌اش هم ژورنالیست‌های فرانسوی بودند که اسم نوآر را ابداع کردند، نامی در اشاره به فیلم‌هایی که بعد از اشغال و تصرفات آلمان نازی کارگردانی شدند. تجلیات بعدی این سبک، مثل مرد سوم/The Third Man و مرگبار ببوس مرا/Kiss Me Deadly دربردارنده‌ی خرابه‌های شهری پساجنگ در عصر جنگ سرد بودند، و بی‌ثباتی سیاسی و خطر نابودی اتمی. در فیلم‌های نوآر کارآگاه‌ها یک خواننده‌ی مصرف‌کننده‌اند: این کارآگاه (که در این دوره همیشه مذکر بود) همیشه و با زحمت باید بین کدهای این جهان و اجتماع خراب‌شده می‌گشت، تا جلوی خشونت بایستد،‌ یا حداقل اهرم فشاری علیه‌اش داشته باشد. بااین‌حال نوآر صریحا نمی‌خواهد این تاریخچه‌ی خونبار را بیان کند بلکه می‌خواهد در گذر از این داستان‌ها به آن پرتو بیافکند. در واقع، جلوه‌ای رومانتیک به تجربه‌ی تاریخی می‌دهد بدون اینکه بخواهد آن تاریخ را روایت کند.

دیسکو الیسیوم هم همین کار را می‌کند. ملویل و پینچن دنبال برانگیختن شرایط حیات کاپیتالیسم متاخر هستند، با کمک به‌نمایش‌کشیدن جهانی عجیب، مانند شبکه‌های پارانوئیدی شهرهای دو قطبی‌شده و یک تراژدی انتقام یاکوبینی که یک اداره پست سری را فاش می‌کند. ساخته‌ی ZA/UM هم همینقدر عجیب است: کاراکتری نادیدنی که بر اثر ثروتمندی بیش‌ازحد می‌تواند کاری کند که نور دور او خم شود، یا بخار بدبویی به نام Pale که تمام قوانین دنیای فیزیک و طبیعت در آن بلعیده می‌شوند. می‌شود همه‌ی این عناصر مختلف (که بسته به پلی‌ثروهای مختلف ممکن است باشند یا نباشند) را در چهارچوبی گنجاند تا بتوان دیسکو الیسیوم را به‌طوری نظام‌مند درک کرد. بااین‌حال به‌عنوان بخشی از بافت متنی این بازی خوانش من شهودی و ناکامل است. و نمی‌خواهم هم توجیه بتراشم. محوریت حل پرونده‌ی قتل یک پادوی فاشیست باعث می‌شود بازیکنان درگیر کلی راز دیگر شوند که مبتذل و عجیب یا هر دو با هم هستند: مثلا کراواتم کجاست؟ دیشب چکار کردم؟ اسم من چیست؟ عقاید سیاسی‌ام چه هستند؟ آیا من همجنگسرا هستم؟ آیا در کارائوکه [جایی که مهمانان در بارها می‌توانند پشت میکروفن رفته و با آهنگ درحال‌پخش لب‌خوانی کنند] مهارتی دارم؟ آیا برایم شناختن جانوران مرموز (cryptozoology) مهم است؟ یک‌سری از این سوالات هیچ‌وقت جوابشان تصریح نمی‌شود. افکاری مثل «یک رویکرد فمنیستی بی‌دلیل» ممکن است به ذهن کاراکتر بیایند اما مکانیسمی هم در بازی هست که این افکار را کنار گذاشت. نتیجه اینکه دیسکو الیسیوم متنی نیست که از اجزای اصلی و فرعی تشکیل شده باشد، اتفاقا بیشتر شبیه این است که در فرایندی هول‌هولکی و سرپایی باید از دل متون معنا بیرون کشید. خواندن در دیسکو الیسیوم مثل خواندن کتاب در کیندل نیست که از ۰ درصد شروع کنید و به ۱۰۰ درصد برسید. برعکس، خواندن آن به چیزی دوری، ناکامل و شخصی تبدیل می‌شود. این چشم است که صفحه ورانداز می‌کند و نه آنکه انگشتی آن را بچرخاند. دهان یک عبارت به‌خصوصی را هر دفعه تکرار می‌کند. ذهن رشته‌ی افکار از دستش در می‌رود. این سبک خواندن جزو لاینفک دیسکو الیسیوم هستند: در متن گم می‌شویم، عقب و جلو می‌کنیم، مکالمات را از اول تکرار می‌کنیم، گوشه‌وکنار چیزهای عجیب‌غریب می‌بینیم. خوانندگان دیسکو الیسیوم بیشتر مثل کودکانی‌اند که دارد با غذایشان بازی می‌کنند: عوض اینکه صرفا مصرف‌کننده‌ی متن باشند،‌ آن را در ظرف این‌ور و آن‌ور می‌برند تا اشکال زیبا و عجیب با آن بسازند یا الگو از آن بیرون بکشند. با جلوگیری از کارکردها و معانی صوری، می‌توانیم این را نوعی از نقد بدانیم.

بخوانید  طرز تهیه سس توت‌فرنگی برای سالاد؛ ترکیب متفاوت و لذیذ

بازی Disco Elysium

چنین سبک از بازی‌ای بنابراین خیلی شخصی‌تر است و سخت‌تر می‌توان ارزشش را برای دیگری بیان کرد. بارزترین ویژگی ادبی دیسکو الیسیوم این است که چشم را از برون به درون می‌آورد، و روی درون‌نگری و افکار داخلی تمرکز بیشتری می‌گذارد تا روی اتفاقات عینی و بیرون از ذهن. بازی‌ها از خیلی وقت پیش تاکنون لاف آزادی عمل می‌زدند، گرچه در حد سر زدن به کارگران جنسی یا رعایت قوانین رانندگی در جی‌تی‌ای ۵ ممکن است باشد.(۴) دیسکو الیسیوم جلوی انتخابات را نمی‌گیرد ولی آزادی عمل را با آزادی فکر تکمیل می‌کند: نحوه‌ی فکرتان روی نحوه‌ی عمل‌تان تاثیر می‌گذارد و برعکس. این برعکس سایر کاراکترهای تیپیکال و توخالی ویدئوگیم است که آزادی عمل‌شان صرفا در خشونت خلاصه شده. شان وانامن، یکی از نویسندگان و کارگردانان بازی فایرواچ خیلی خوب متوجه این قضیه شد: «اگر بازی‌ای می‌ساختیم که در اون با اسلحه به آدم‌ها شلیک می‌کردین پس کلماتی که از دهن کاراکترتون بیرون می‌اومد همه‌جا پخش می‌شد. اون کاراکتر کاملا گیج می‌شد. مثلا فکر می‌کرد این چه کاری بود کردم؟ اگر چنین چیزی در فایرواچ بود می‌بایست آگاهانه و عمدا بد طراحی می‌شد. باید که صدای هر شلیک به مدت یک دقیقه در کل جنگل طنین‌انداز می‌شد.»(۵)

ازاین‌نظر است که دیسکو الیسیوم تمام مدل‌های «سینمایی» بازی‌ها را دور می‌اندازد و در عوض تمرکز را روی درون‌نگری ادبی می‌گذارد: آن تک‌گویی‌های شکسپیری، گفتمان free-indirect*، و جریان سیال ذهن. اینکه بازی خوانش جدیدی از نحوه‌ی خواندن می‌دهد به‌خاطر همین ارج‌نهادن درون‌نگری است.

خواندن صرفا بافت گیم‌پلی دیسکو الیسیوم نیست، مضافا فعالیتی است که پلیر در جهان بازی انجام می‌دهد. حتی کتاب‌فروشی کنار «منطقه‌ی تجاری نابودشده» [در محله‌ی مارتینز] هست و گیم‌پلی هم می‌خواهد پلیر را تشویق کند به آنجا برود. از رمان‌های نوآرگونه در آن پیدا می‌شود (Dick Mullen و Mistaken Identity)، تا شبه-رئالیسم-ادبیات-شوروی مثل Sixteen Days in Coldest April، و فانتزی‌های گمانه‌زنی مثل Hjelmdallermann: The Man from Hjelmdall که مضامین فاشیستی را در خود پنهان کرده‌اند. خیلی از بازی‌ها عناصر متنی دارند — نامه‌های پراکنده در لست آو آس، داده‌های ترمینال‌ها در فال‌اوت ۳، اشعار نورس در گاد آو وار رگناروک — اما صرفا مکمل بازی‌اند تا اینکه محوریتش باشند. بازیکن‌ها آزادند برای جزییات بیشتر درباره‌ی آن جهان مجازی بخوانندش یا کلا از قیدش بگذرند. اما در دیسکو الیسیوم کتاب‌ها با خود پیرنگ حل شده‌اند، گرچه اگر گاهی در حد اشیایی برای دادوستد تقلیل یابند: کتاب هدیه بده، متحد جدید پیدا کن. اما کتاب‌خوانی در دیسکو الیسیوم به پیشبرد داستان هم کمک می‌کند: مقدار متوسطی ایکس‌پی می‌گیرید — ارز مجازی‌ای که مهارت‌های بازیکن را به‌مرور در مهارت‌هایی مثل منطق و اتوریته و دانش‌نامه و همذات‌پنداری و… بالا می‌برد. ارتقای مهارت‌های به‌خصوصی شاید کلا جریان روایت قصه را تغییر دهد — مثلا اگر در اسکیل savoir fair به‌قدر کافی پوینت خرج کرده باشید ممکن است بتوانید از شکاف بین سقف‌ها پریده و به بالای ساختمان جدیدی بروید و آیتم جدیدی پیدا کنید. اما خواندن رمان‌های داخل دیسکو الیسیوم تنها راه افزایش مهارت نیست. با «حل» یک‌سری از معماهای بازی مثل صحبت با دو آدم چموشی که دارند بولس/Boules بازی می‌کنند، یا انداختن جسد قربانی قتل در فریزر هم ایکس‌پی می‌گیرید.

بخوانید  المپیک 2024 | سرمربی سابق تیم ملی ژیمناستیک: رسیدن الفتی به فینال المپیک تاریخ‌سازی است

بااین‌حال به این معنی نیست که رمان‌خواندن در دیسکو الیسیوم صرفا یک فعالیت سطحی است. با برداشتن هر رمان، عقل‌تان با کاراکترتان و متنی که می‌خواند و دیگر قوه‌های فکری‌تان وارد دیالوگ می‌شود. مثلا زمان خواندن Hjelmdallermann می‌توانید به متون پر از خشونت مردانه‌اش با دو گزینه واکنش نشان دهید: ۱. واو… تو بد مخمصه‌ای گیر افتادن؛ ۲. بنظر… اغراق‌شده میاد؟

هیچکدام از این دو گزینه تفسیر پیچیده‌ای از این رمان نیستند اما هدف این نیست. رمان‌خوانی دلالت بر فهم کلی‌تر بازی نسبت به افعال مربوط به خواندن دارد. رمان‌خوانی شامل همان مکالمات درونی‌ای هست که به‌طور اخص هم خصیصه‌ی خود بازی‌ست و هم به‌طور عام خصیصه‌ی خود فعل خواندن در گیم. و این ماهیت پراکنده برایش وسیله‌ای می‌شود تا معانی ظاهری را به چالش کشیده و بر تاثیرات متنوع‌تر متون تاکید کند. خواننده‌ی Hjelmdallermann مدام صداهای درون مغزش با متن رمان درگیر جدل می‌شود. مثلا قوه‌ی Hand/eye coordination می‌گوید «مشخصه که نویسنده *هیچوقت* تو عمرش شمشیر به دست نگرفته». یا Conceptualization می‌گوید «این کتاب کل مفهوم داشتن پیرنگ خوب برای داستان رو به ریشخند گرفته، ولی می‌تونی حس کنی که هدف نویسنده‌ی رمان هیچ‌وقت این نبوده که رمانش انسجام داشته باشه.» هدف ایجاد یک تفسیر واحد یا قابل‌اتکا از متن نیست بلکه انعکاس فرایند آشوبناک فعل خواندن است. شانس و بختانگی‌ست که تعیین می‌کند آیا غریزه‌ی حیوانی half light [یکی از اسکیل‌های بازی] قرار است وارد دیالوگ شود و بگوید «دنبال همچین رمانی می‌گشتی مگه نه؟ پر از خون و خشونت، که در اون مردان معنایی ورای عضله و خشونت نداشته باشن؟» یا نه. شانسی است چون ممکن بود در همان لحظه غریزه‌ی دیگری وارد دیالوگ شود یا یک‌سری از افکار فرصت رشد پیدا نکنند. پلیرهای دیسکو الیسیوم در سرتاسر بازی فرایندی شبیه همین قضیه تجربه می‌کنند — کلی محرک‌های متنی را می‌بینند که بهم می‌پیوندند و از هم منشعب می‌شوند، که همزمان قوه‌های ذهنی‌شان را متمرکز و ازهم‌گسیخته میکند. مگر فعل خواندن جز همین نیست؟ یک بازی، با محوریت بخت و اقبال، که انگار ناقص است و غیرقابل‌کامل‌شدن. این دقیقا برعکس بازی‌های جریان اصلی‌ست که از آدم‌های وسواسی می‌خواهند حتما همه‌ جای بازی سرک بکشند و تمام فهرست‌ها را پر کنند و تپه‌ی دست‌نخورده باقی نگذارند تا بالاخره عدد Completion گیم‌پلی به ۱۰۰ برسد. این نوع از درگیر کردن — مثل این جستارهایی که چهار سال بعد از انتشار دیسکو الیسیوم درباره‌اش نوشته شده‌اند — متقابلا نشان می‌دهند بازی از «یک جایی به بعد» تمام می‌شود. اما ساخته‌ی ZA/UM با سبک جدیدی که از فعل خواندن بدست می‌دهد این قاعده را زیر سوال می‌برد چون در هر لحظه‌ی بازی ممکن است تفسیر جدیدی به‌وجود بیاید که باعث جایگشت مسیر قصه شود. لذت این بازی ناشی از این است که چگونه خواندن را از امری منفعل به فعال و با آزادی عمل تبدیل می‌کند. مثل این می‌ماند که آزاد باشید کتاب را از هر جایی بخوانید و عقب و جلو کنید. اگر بخواهم قول ایتالو کالوینو/Italo Calvino را از نو بیان کنم، می‌گویم بازی کلاسیک یعنی بازی‌ای که هیچ‌وقت جمله‌ای که می‌خواهد بگوید را به پایان نرسانده باشد.

بازی دیسکو الیسیوم

جنبه‌ی دیگر این آزادی عمل این است که وقتی فعل خواندنْ بازی‌وار می‌شود جلوی رسیدن به هرگونه رضایت نهایی، (حس رضایت اینکه چیزی تمام شد)، گرفته می‌شود. درست است که رمان‌خوانی در دیسکو الیسیوم ایکس‌پی می‌دهد اما بیشتر وقت‌ها ممکن است روی شرایط پلیر تاثیر منفی بگذارد: رمانی دپرس‌کننده شاید روحیه و سلامتی‌تان را در بازی کاهش دهد، درست مثل دنیای واقعی. منظور این است که نه رمان‌ها و نه بازی‌ها سرنخ‌هایی نیستند که بتوان با آن یک تناقض تاریخی را حل کرد یا راز سربه‌مهر یک کلان‌روایت را گشود. رمان‌ها در دنیای واقعی هم نمی‌توانند به شما مهارت، قابلیت یا توانایی‌ای برای حل این چالش‌ها بدهند. استودیوی ZA/UM و نویسندگانش با خلق کاراکترهایی مثل گروه بچه‌های پوست‌ کلفت/Hardy Boys می‌خواهند بی‌ثمری متون ادبی را نشان دهند، که، برعکس آنچه از اسم‌شان برداشت می‌شود و لاف‌هایی که می‌زنند،  یک ردگم‌کنی اساسی در حل پرونده‌ی قتل هستند. بااین‌حال بازی‌وار کردن فعل خواندن —  هرقدر هم به نتیجه‌ی قطعی نرسد — از ما می‌خواهد تا درباره‌ی ماهیت توجهی که خرج شرایط تاریخی فعلی می‌کنیم تامل داشته باشیم، و ازاین‌طریق، باب گفتمان جدیدی درباره‌ی چگونه زیستن در جهان به‌وجود می‌آید.

درباره‌ی نویسنده: Sadek Kessous مدرسی با فارغ‌التحصیلی در دو رشته از دانشگاه نیوکسل است. او در دانشکده‌ی ایکس نیوکسل شاغل است، مرکزی میان‌رشته‌ای برای ابتکارورزی در آموزش، یادگیری و تحقیقات.

منبع: Post45


۱. Roger Ebert, “Video Games Can Never Be Art,” RogerEbert.com, 16 April 2010

Junot Diaz, The Brief Wondrous Life of Oscar Wao (London: Penguin, 2007), 269 .۲

۳. Tison Pugh and Lynn Ramey, “Introduction: Ludology, Narratology, and Teaching Literary Games,” in Teaching Games and Game Studies in the Literature Classroom, edited by Tison Pugh and Lynn Ramey (London: Bloomsbury Academic, 2022), 4.

۴. Bo Burnham, “That Funny Feeling,” Inside (Netflix, 2021)

۵. Colin Campbell, “A year after Firewatch,” Polygon, 3 April 2017

*عبارتی ادبی در اشاره به زمانی که افکار اول شخص کاراکتر با بیان سوم یا دوم شخص راوی خوانده می‌شود و نمونه‌ی آن در دیسکو الیسیوم زمانی است که عقل شخصیت اصلی دارد افکار خودش را انگار از بیرون روایت می‌کند. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

منبع

پایان

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *