ششم ژوئن ۱۹۴۴، ساحل اوماها. در یک قایق جنگی منتظر نشستهاید. خمپارهها به قایق بغلی برخورد میکنند و سرنشینان آن به دریا پرت میشوند. شما به ساحل میرسید. قایق میایستد و تنها برای لحظهای، همهچی آرام به نظر میرسد. سپس صدای سوت در میآید و اسلحهها تیراندازی میکنند. میدوید، میدوید و میمیرید، بارها و بارها…
Medal of Honor: Allied Assault یکی از بهترین بازیهای اول شخص تاریخ PC است و در تاریخ سایت ما [PC Gamerّ] از بین همهی شوترها یکی از بالاترین امتیازات را دریافت کرده. استیو براون/Steve Brown در همان بررسیاش پیرنگ و لول دیزایناش را بهترین بازی اول شخص بعد از هف لایف ۱ دانست. اولین چیزی که از بازی به خاطرم میآید، همین صحنهی اتمسفریک ساحل اوماهاست که توصیفش کردم. بااینحال وقتی پس از سالها دوباره به بازی برگشتم، آنقدرها هم برایم سکانس هیجانانگیزی نبود. بد نیست، ولی خب… با این که گفتن این حرف کمی تلخ است، اما Call of Duty تمام کارها را بهتر از MoH:AA انجام داد.
باز هم ششم ژوئن ۱۹۴۴. در فاصلهی سه مایلی غرب اوماها. حالا سه سال از عرضهی MoH:AA گذشته است. شما در یک قایق منتظرید. سربازی که چهره و مدل او واقعیتر از MoH:AA به نظر میرسد، در قایق بالا میآورد. خمپارهها منفجر میشوند. گلولهای در مغز یکی از یاران شما خالی میشود و سریعاً همه سنگر میگیرند. آرامشی در کار نیست، فقط انفجار و کشتار. سوت به صدا در میاید و شما میافتید… نگاه میکنید، بیچاره و درمانده… یارانتان به این سمت و آن سمت میدوند و میمیرند. کسی با داد و فریاد با شما صحبت میکند، اما تنها چیزی که میشنوید صدای تپش قلبتان است.
MoH:AA حس قدیمی بودن میدهد، نه فقط به خاطر این که بازی ۱۵ سال پیش عرضه شد، به این خاطر که سری CoD نمایش و به تصویر کشیدن میدانهای جنگ در بازیهای این ژانر را به کل تغییر داد. شروع کمپین آمریکا در کال آو دیوتی ۲ در ساحل Pointe du Hoc را مستقیماً میتوان با مأموریت ساحل اوماها در MoH:AA مقایسه کرد. این شباهتها بیدلیل نیست، هم وینس زامپلا و هم جیسون وست جزو تیم ۲۰۱۵(نام استدیو) سازنده MoH:AA بودند. فرق مأموریت ساحل CoD2 با MoH:AA، به طراحی سکانسها و کارگردانی آنها برمیگردد. سکانسی که کاملاً چهرهی ژانر اول شخص جنگی را تغییر داد.
خیلی از بخشهای Allied Assault الهام گرفته از فیلم Saving Private Ryan ساختهی استیون اسپیلبرگ است. ستینگ و سناریو از فیلم وام گرفته و دوباره بازسازی شدند. با وجود این که استیون اسپلیبرگ با MoH از همان نسخهی اول همکاری داشت، اما این سری CoD است که بیشتر از همه المانهای سینمایی دارد. صحنهای که مجروح در ساحل Pointe du Hoc افتادهاید کاملاً لحن فیلم نجات سرباز رایان را دارد، در واقع این سکانس با تمام هیجان و ملودراما، به سکانسی از سریال Band of Brothers میماند و دقیقاً به اندازهی یک سکانس از این سریال تعاملیپذیر است… منظورم این است در بازی هم شبیه به سریال، هیچ کاری جز مشاهده از دستتان برنمیآید! سکانس متشکل از چند تصویر متحرک است و طوری طراحی شده تا بازیکن نتواند دخالتی در آن داشته باشد تا مبادا سینماییبودن سکانس خراب شود.
از این نظر Allied Assault رویکرد بهتری دارد، چون طوری طراحی شده که دست بازیکن برای طرح و اجرای سناریوهای مختلف باز است، به جای این که دوربین در یک جا ثابت باشد و سناریوی مخصوص خودش را به شما نشان دهد. صحنهی فرود به ساحل در Allied Assault، نه به خاطر لحظات درام و دلخراش، بلکه برای سختی بیش از حد مرحله فراموشنشدنی است. گذراندن این مرحله ملزم سنگر گرفتن در پشت موانع ضدتانک است که آنها هم شکل زمخت و ناجوری دارند. شما باید در میان انبوه سربازان خود را به پشت این سنگرها برسانید تا جانتان در امان بماند. این صحنه سکانسی پرسروصدا و شلوغ، پرتنش و گیجکننده است، هر چند گذر زمان خیلی از این ویژگیها را از بازی زدوده است.
زمان اما با ستپیسهای کال آو دیوتی ۲ مهربانتر بوده و هنوز هم برای بازیکن مدرن جذاب است و تجربهی باثباتتر و بهتری به او میدهد. رویکرد Allied Assault برای خلق اتمسفری که بازیکن هم در آن نقش داشته باشد قابل تحسین است و از نظر کارگردانی شاید بتوان به آن نمرهی بهتری از کال آو دیوتی ۲ داد. با این حال باید بگویم تعداد دفعات مردنم در بازی، باعث نشد که هیچوقت به تراژدی جنگ فکر کنم، بلکه بیشتر اعصابم بهم میریخت، چون مجبور بودم از یک سیو قدیمی و کنار پزشک لود کنم [تا در ادامهی پیشروی مطمئن باشم نوار سلامتیام بهقدر کافی پر است]. شاید در آن زمان، کارگردانی سکانس به این نحوه جوابگو بود، اما حالا که پس از سالها به بازی برگشتم و تمامی بازیهای دو دهه اخیر هم در طراحی مراحل از CoD تأثیر گرفتهاند، باید بگویم این سکانس آنقدرها برایم جذاب نیست… سادهتر بگویم، در جنگ بین MoH و کال آو دیوتی، این دومی بود که برنده و سپس تاریخ توسط فرد پیروز نوشته شد.
البته سری جنگی دیگر EA، یعنی Battlefield موفق شد تراژدی جنگ و اعمال خشونتآمیز و وحشیانه را بهتر در قالب بازی نشان دهد. در ابتدای بازی Battlefield 1، بعد از هر مرگ بین افراد مختلف در صحنه جابجا میشوید، تا بهتر لهشدن زندگیها را در زیر ماشین جنگ درک کنید. این صحنه بسیار عالی است، که «عالی بودن» در اینجا، یعنی بسیار ناراحتکننده…
به طور کلی، Allied Assault محصول زمانهی خود است بدون این که از تأثیرات CoD و Half-Life 2 بهرهای برده باشد. اما گرچه اوماها هولهولکی سرهمبندیشده تا تجربهای یکتا و جاهطلبانه باشد، ولی در جاهای دیگر بازی فقدان مسیر و نگرش مشخص توی ذوق میزند. صحنهی آغازین بازی، نمونهی کلاسیک درام جنگی است. شما در پشت یک کامیون پنهان شدهاید که به سمت و داخل یک کمپ نازی در شمال آفریقا میرود. یک نگهبان مدارک کامیون پشتی را چک میکند… یارانتان مشکوکاند که آیا سرباز نازی هنوز به این توطئه پی برده یا نه… این افتتاحیهی کوتاه لحن بازی را مشخص میکند و بهانهای هرچند ناچیز میآورد برای اینکه چرا باید همهی نازیهای این مرحله را قلع و قمع کنید.
این مأموریتهای آغازین شبیه پلی ارتباطی بین MoHهای قبلی و AA است که سعی کرده الهاماتی از فیلم نجات سرباز رایان را به بازی وارد کند. هر دو بخش از طراحی و تنوع خوبی برخوردار هستند. در بازی بخشهای مخفیکاری، تکتیراندازی، حملههای تنهایی و حملههای گروهی بزرگ وجود دارند. طبق رسم همیشگی شوترهای دهه ۲۰۰۰، مراحل دفاع از برجک هم وجود دارند. در یکی از مأموریتهای اولیهی بازی، باید با لباس مبدل به مقر دشمن بروید و از مدارک تقلبی استفاده کنید تا از نگهبانی رد شوید. اما نبود یک پیوستگی منطقی بین مراحل، کمپین بازی را آشفته و پخش و پلا میکند.
قهرمان بازی، ستوان Mike Powell، شخصیتی حقیقی و عمیق ندارد (و بله، آنقدر فراموششدنی بود که مجبور بودم قبلش اسمش را سرچ کنم). تنها کاری که میکند انجام مأموریتهاست، بدون اینکه تاریخچهی شخصی داشته باشد. این موضوع در مورد یاران او نیز صادق است. پاول به عنوان بخشی از یک جوخه عازم مأموریتهایش میشود، اما یاران او سریعاً در مأموریتها کشته میشوند. در سکانس اوماها که در بخش سوم بازی رخ میدهد، به خاطر ضعف هوش مصنوعی حس بیتفاوتی نسبت به مرگ یارانتان دارید.
از آن زمان تا به حال، بازیهای اول شخص سعی کردند که قهرمان بازی و یارانش، از شخصیتپردازی بهتر و عمیقتری برخوردار باشند و برای اینکه جابهجاییهای ناگهانی بین جبههها و سناریوهای مختلف جنگ توجیهپذیر شود از چندین کاراکتر اصلی استفاده کنند. بههرحال وقتی انسانها در شرایطی قرار بگیرند که انگار تمام درها بسته است شخصیتپردازی بهتری بهوجود میآید تا اینکه صرفا القا شود «این یک جنگ فجیع» است.
با این که گذر زمان باعث دمده شدن بسیاری از المانهای AA شده، اما هنوز هم شوتر خوبی است. بازی در ارائهی خود از جنگ، بسیار صریح و شفاف عمل میکند و تمرکزش روی مبارزات با فواصل طولانی است. اگر شما ناگهان توسط دشمنی غافلگیر شدید به احتمال بالا این موضوع به مرگتان منجر خواهد شد، پس همیشه تشویق به دیدهبانی میشوید، مخصوصا در محیطهای باز. خوشبختانه در بازی اسلحه ام۱ گرند وجود دارد که استفاده از آن هنوز هم لذتبخش است. این یک اسلحه فوقالعاده است که از بیشتر شخصیتهای بازی، شخصیتپردازی بهتری دارد. AA بازی شبیهساز جنگی نیست، اما یکی از ویژگیهای جالب آن ناتوانی شما در ریلود نیمهکاره اسلحه ام۱ گرند است، به طوری که شما ناچاراً در هنگام نبردها تصمیم به ریلود اسلحه نمیگیرید.
AA هنوز هم شوتر جذابیست که گامی فوقالعاده برای اتصال مسیر بین بازی Wolfenstein 3D و CoD2 برداشت. حالا که به تاریخچهی بازیها نگاه میکنیم، بسیار شرمآور است که فرنچایز MoH با تقلید از CoD، خودش با دستان خودش، باعث نابودیاش شد. چون ثابت کرد طراحی سیستمهای کارآمد بر استفاده از سناریوهای ازپیشتعیینشدهی هالیوودی ارجح است. این بازی، هر از گاهی، نگرش زیرپوستیتری نسبت به جنگ میگیرد، کمتر دست مخاطب را میگیرد و ستپیسهای ازپیشتعیینشده کمتری دارد که امروزه لحن متفاوت و چه بسا ناشناختهای به بازی میدهد.
منبع: PC Gamer